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麻雀コラム
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Mahjong Column vol.1

麻雀は、戦術を語るのが難しい

麻雀は、適当にならいくらでも戦術を語れるが、理詰めで戦術を語ろうとすると難しい。

こうなってしまう最大の要因は、麻雀が不完全情報ゲームで、かつ、複雑だから。将棋や囲碁といった完全情報ゲームなら、特定の局面での最善手/必勝手が理論的に定まり、かつ、結果とも連動します。

一方、麻雀では、完全情報ゲームと異なり、「特定の局面」というものが正確には存在せず、程度の差こそあれ抽象化された局面でしかありません。

また、その抽象化された局面で、理論上の最善手が導けたとしても、必ずしも結果と連動しません。理論上の最善手は「最終的な順位点を含む「期待値」を最大にする手」と定義できますが、「期待値」は確率をベースにしているため、大量の試行をしなければ結果と連動しないのです。しかも、全く同じ局面は現れないので、正確な意味で「大量の試行」は不可能なのです。あくまでも特定の要素に着目した場合の「同様の局面」でしかありません。

これは、統計で戦術を語る場合にも同じ問題があり、仮説で立てた相関関係が統計的手法で確認された場合でも、厳密には証明されたとは言えません。疑似相関とまでは言わないまでも、他の要因とも(無視できないレベルで)相関している可能性までは排除できないからです。

つまり、不完全情報ゲームでかつ複雑性の高いゲームである麻雀では、ある手選択が論理的に最善であることの証明はできませんし、予知能力や透視能力がない人間には神の目から見た最善手を知る術もない。それゆえ、誰にも確実なことは言えないし、逆に適当なことを言っても、それを完全に否定することもできません。

とはいえ、ある程度経験を積み、実績を残してきたプレイヤーの間では、最適戦術に対して、ある程度のコンセンサスはありますし、平面的になら数学的な期待値計算・比較も可能です。統計的分析でも「経験的に」これが支配的な要素であろうという推測はでき、仮説・検証のプロセスも踏めるので一定の価値は認められています。

ですので、世に出ている各種の戦術は、プレイヤーが実戦経験を通じて、こうすればかつ可能性が高くなるといったセオリー、打ち立てた理論、戦術の研究者が立てた仮説と検証の結果、その考察等から書かれているのです。

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